Doświadczenie użytkownika Electrolux Ehtai jest wyjątkowe i jednocześnie zachwycające. Sprzęt firmy Electrolux jest znany z wysokiej jakości i niezawodności, a model Ehtai powiększa to doświadczenie. Urządzenie posiada szybki i wydajny procesor, wyświetlacz LCD oraz wbudowane wygodne funkcje, takie jak Bluetooth, Wi-Fi i zdalne sterowanie. Użytkownicy zachwyceni są również ergonomicznym projektem i użytecznymi funkcjami, takimi jak programowalne przyciski, wyświetlacz dotykowy, system oczyszczania powietrza i wiele innych. Użytkownicy cenią sobie wyjątkowe wrażenia, jakie daje Electrolux Ehtai i są zadowoleni z tego, jak łatwo jest korzystać z tego urządzenia.
Ostatnia aktualizacja: Doświadczenie użytkownika Electrolux Ehtai
Punktem końcowym modelowej, internetowej podróży klienta (Customer Journey Online) powinna być przyjazna dla użytkownika strona internetowa, która łączy w sobie m. in. : intuicyjną nawigację, prostą drogę zakupową, angażującą treść (content), przejrzystość oraz responsywność (płynne dostosowywanie się do rozdzielczości ekranu każdego urządzenia). To właśnie po połączeniu tych elementów, firmy tworzą środowisko online, dzięki któremu użytkownicy czują się komfortowo oraz chcą ponownie wracać do takich serwisów. Jednocześnie użytkownicy mobilni, aż pięć razy częściej są skłonni porzucić daną witrynę, jeśli nie jest ona poprawnie zoptymalizowana pod kątem telefonu. Zatem jeśli Twój biznes opiera się na sprzedaży internetowej, taka sytuacja może oznaczać dużą utratę konwersji, a docelowo może wpłynąć na reputację Twojej marki. Pomimo tego, że komputery nadal odgrywają ważną rolę w transakcjach e-commerce, marketerzy nie powinni zapominać o zrównoważonej wieloplatformowej strategii e-marketingowej obejmującej różne rodzaje urządzeń (w tym również mobilne), ponieważ muszą one być zsynchronizowane z dzisiejszym zachowaniem konsumentów. Pomoże nie tylko zapewnić odpowiedni poziom wrażenia użytkownika, ale zwiększy liczbę tzw. bezpłatnych wejść na stronę z wyszukiwarki Google (Organic Traffic), które w konsekwencji przełożą się na konwersje. Choć może się to wydawać dość dziwne to nadal ogromna ilość firm nie przywiązuje do tego zagadnienia odpowiedniej wagi, choć SEO ze względu na rolę wyszukiwarek w procesie ścieżki zakupowej klienta (Customer Journey Online), staje się jednym z najważniejszych elementów działań e-marketingowych. Bo w końcu jeśli Twoja strona nie jest odpowiednio zoptymalizowana pod kątem SEO, to Twoi klienci nigdy Cię nie znajdą… I na koniec. Przez wielu UX nadal uważany jest za luksus, na który mogą pozwolić sobie nieliczni. I zapewne jest w tym wiele racji ponieważ, aby zaoferować użytkownikowi doświadczenie (UX), na jakie zasługuje, wymagane są odpowiednie zasoby (ludzie i pieniądze) oraz kompetencje (wiedza i doświadczanie). Nie bez znaczenia na rozwój i znacznie UX w przyszłości ma fakt, iż doświadczenie użytkownika online jest już dla wielu gigantów technologicznych (Apple, Google) kluczowym obszarem, który jest gwałtownie przez nie rozwijany. Grafika (źródło): www. niswey. comymedialabs. com
Dzisiejsi konsumenci są inteligentni oraz doświadczeni w poszukiwaniu informacji, a do tego oczekują, że ich potrzeby zostaną zaspokojone tu i teraz. Niezależnie od tego czy czekamy w kolejce w przychodni lekarskiej, czy jedziemy autobusem, czy wychodzimy z psem na spacer [sic! ] - wszyscy korzystamy z internetu. Czytamy, przeglądamy, kupujemy, rezerwujemy, wymieniamy się informacjami z przyjaciółmi. Wykonując wszystkie te czynności ogromne znaczenie ma doświadczenie użytkownika (UX – user experience) związane z jego wygodą oraz poziomem zaangażowania. Doświadczenie użytkownika a strona internetowa
Najważniejszym elementem doświadczenia użytkownika jest łatwość z jaką może znajdować, porównywać, przeglądać lub kupować produkty i usługi. Dla firm, które traktują internet jako główny kanał sprzedaży (e-commerce), doświadczenie użytkownika (UX) jest kluczowe dla ich przetrwania i sukcesu. Niestety, ale przy tworzeniu strategii marketingowych w Internecie, UX jest często pomijany, a jak pokazują wyniki badań, aż 85% użytkowników uważa, że witryna mobilna firmy powinna być równie dobra lub lepsza niż strona internetowa w wersji desktopowej. Doświadczenie użytkownika w mobilnym świecie
Urządzenia mobilne wykorzystywane w celach poszukiwania informacji, przeglądania stron czy kupowania stają się jednymi z najważniejszych narzędzi za pomocą, których użytkownicy korzystają z internetu. Według raportu Media Consumption Forecasts opracowanego przez Zenith, czas spędzony na korzystaniu z sieci internetowej na urządzeniach mobilnych stanowił w 2017 roku ponad 70% całej konsumpcji internetu. Content marketing a doświadczenie użytkownika (UX)
Dobrze przygotowana treść (content) na stronę www, która z jednej strony jest zoptymalizowana pod kątem wyszukiwarki Google, a z drugiej pod kątem urządzenia mobilnego (technika Responsive Web Design - RWD) ma ogromny wpływ na poziom zaangażowania użytkowników.
Streszczenie
W tym artykule opisano poprawki pakietu 1 dla doświadczenia użytkownika Microsoft wirtualizacji 2. 0 (wersja 2. 0 UE).
Uwaga Zaleca się test poprawki, przed wdrożeniem w środowisku produkcyjnym. Ponieważ są zbiorcze, każde nowe wydanie poprawka zawiera wszystkie poprawki i wszystkie poprawki zabezpieczeń, które zostały dołączone do pakietu poprzedniej aktualizacji. Firma Microsoft zaleca, aby rozważyć zastosowanie najnowszej wersji poprawki, która zawiera najbardziej niezbędne poprawki.
Ten pakiet poprawek rozwiązuje następujący problem.
Rozważ następujący scenariusz:
Wdrażanie agenta.
Program Microsoft Excel lub innego (DDE)-włączone zainstalowany program, ale nie rozpoczęły program.
Otwórz plik, który jest skojarzony z tym programem.
W tym scenariuszu, uruchamia aplikację, ale bez danych jest dostępne. Ponadto pojawić się następujący komunikat:
Wystąpił problem z przesłaniem polecenia do programu.
Rozwiązanie
Aby rozwiązać ten problem, zastosowanie pakietu poprawki opisanej w tej sekcji, a następnie ponownie uruchom komputer.
Informacje o poprawce
Obsługiwana poprawka dostępna jest z witryny Microsoft Support. Jednak ta poprawka jest przeznaczona tylko do usunięcia problemu opisanego w tym artykule. Zastosuj poprawkę tylko w systemach, w których występuje problem opisany w tym artykule. Ta poprawka może być wciąż w fazie testowania. Jeśli dany system nie jest poważnie narażony na ten problem, firma Microsoft zaleca, aby poczekać na następną aktualizację oprogramowania zawierającą tę poprawkę.
Jeśli poprawka jest dostępna do pobrania, pojawi się sekcja "Poprawka dostępna do pobrania" na początku tego artykułu z bazy wiedzy Knowledge Base. Jeśli nie ma tej sekcji, skontaktuj się z Obsługą i Wsparciem Klienta Microsoft w celu uzyskania poprawki.
Uwaga Jeśli wystąpią dodatkowe błędy lub konieczność rozwiązania problemu, być może trzeba będzie utworzyć osobne zlecenie usługi. Zwykłe koszty obsługi będą zastosowane do dodatkowych pytań i problemów, których nie można rozwiązać przy użyciu określonej poprawki. Aby uzyskać pełną listę numerów telefonów pomocy technicznej i obsługi klienta firmy Microsoft lub utworzyć osobne zlecenie usługi, odwiedź następujące witryny firmy Microsoft znajdują się:
Uwaga "Poprawka dostępna do pobrania" zawiera listę języków, dla których dostępna jest poprawka. Jeśli odpowiedni język nie jest widoczny, to dlatego, że poprawka nie jest dostępna dla danego języka.
Wymagania wstępne
Aby zastosować tę poprawkę, musi mieć zainstalowany agent wirtualizacja doświadczenia użytkownika Microsoft 2. 0.
Informacje dotyczące ponownego uruchamiania
Po zastosowaniu tej poprawki należy ponownie uruchomić komputer.
Informacje o plikach
Wersja anglojęzyczna tej poprawki ma atrybuty plików (lub nowsze) wymienione w poniższej tabeli. Daty i godziny odpowiadające tym plikom zostały podane w formacie uniwersalnego czasu koordynowanego (UTC, Coordinated Universal Time). Po wyświetleniu informacji o pliku są konwertowane na czas lokalny. Aby zobaczyć różnicę między czasem UTC i czasem lokalnym, należy użyć z karty Strefa czasowa w aplecie Data i godzina w Panelu sterowania.
User experience, UX (z ang. doświadczenie użytkownika[1]) – całość wrażeń, jakich doświadcza użytkownik podczas korzystania z produktu.
Pojęcie to używane jest najczęściej w odniesieniu do oprogramowania, serwisów internetowych lub urządzeń elektronicznych. W kontekście interakcji człowiek-komputer stosowane było już w latach 70. XX wieku[2]. Określenie user experience bywa używane wymiennie z terminem użyteczność, jednak w odróżnieniu od UX obejmuje on tylko tę część kontaktu z produktem, dotyczącą bezpośredniego korzystania z niego[3].
W latach 70. XX wieku okazało się, że aby ludzie mogli korzystać z komputera osobistego (PC), należy zaprojektować go tak, żeby nie odzwierciedlał logiki maszyny, tylko logikę człowieka. Powoli łączono więc dyscypliny psychologii poznawczej z inżynierią. To w latach 70. XX wieku zapoczątkowano user experience – pojawiły się wówczas pierwsze rozwiązania, które w jakiś sposób odzwierciedlały to, jak myślą i działają ludzie. W tym celu specjaliści wykonywali badania z udziałem zwykłych osób, które testowały rozwiązania związane z obsługą komputera[4].
Projektowanie user experience (ang. user experience design) to projektowanie produktów interaktywnych ze szczególnym zwróceniem uwagi na to, aby interakcja z nimi dostarczała użytkownikom pozytywnych doświadczeń. Produkt powinien: prezentować się w sposób atrakcyjny dla użytkownika, być funkcjonalny, ergonomiczny, użyteczny, korzystanie z niego powinno sprawiać przyjemność i dawać satysfakcję.
Aby osiągnąć swoje cele projektanci user experience wykorzystują zazwyczaj metodykę projektowania zorientowanego na użytkownika. Projektowanie doświadczeń użytkownika z powodzeniem stosowane może być nie tylko w odniesieniu do oprogramowania, ale również do całościowej obsługi klienta w marketingu.
Jednym z narzędzi do testowania user experience są testy z użytkownikami.
Badania User Experience[5][edytuj | edytuj kod]
Badacze User Experience UX starają się odpowiedzieć na pytania: co ludzie robią? , jak to robią? . Istotne dla procesu badawczego jest skupienie się na użytkowniku, dlatego stosuje się małe próby badawcze, bazuje się na obserwacjach, a głównym celem jest dogłębne poznanie zachowań użytkownika[6].
Do metod badawczych user experience zaliczą się:
- wywiad indywidualny,
- zogniskowany wywiad grupowy,
- badania kwestionariuszowe,
- case study,
- badania dzienniczkowe,
- eye tracking,
- sondę kulturową,
- sortowanie kart.
Zobacz też[edytuj | edytuj kod]
- architektura informacji
- projektowanie interakcji
- projektowanie zorientowane na użytkownika
- użyteczność
Przypisy[edytuj | edytuj kod]
- ↑ Słownik terminów testowych ISTQB, Wersja 3. 4 (2020), s. 20.
- ↑ Marcin Malicki: Czym jest projektowanie doświadczeń użytkownika (user experience design)? (pol. ). https://dsc. pl [dostęp 2019-06-01].
- ↑ 07 – Użyteczność i UX – Komunikacja człowiek-komputer, kck. com [dostęp 2019-02-22].
- ↑ UX: geneza i przyszłość. Od Leonarda do sztucznej inteligencji, Think! ng, 9 stycznia 2020 [dostęp 2020-01-13] (pol. ).
- ↑ Rogoś-Turek, Barbara. , Wydawnictwo Naukowe PWN. , Badania jako podstawa projektowania user experience, Warszawa: Wydawnictwo Naukowe PWN SA, 2015, ISBN 978-83-01-18315-8, OCLC 924942110 [dostęp 2019-02-22].
- ↑ Goodman i inni, Observing the user experience. A practitioner’s guide to user research, wyd. 2nd ed, Waltham, MA: Morgan Kaufmann, 2012, ISBN 978-0-12-384869-7, 801811832 [dostęp 2019-02-22].
Linki zewnętrzne[edytuj | edytuj kod]
- Architektura pozytywnych doświadczeń – czym jest user experience?
- User Experience Basics